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游戏与现实间的按钮将成为过去式

来源: 晶报   2022-07-26 09:17:30

王诺诺

科幻作家

上个月,腾讯游戏发布了40余款产品与内容,让人再一次看到“游戏科技”不断进化、跨界应用更加频繁。最近几年,好莱坞似乎对游戏主题充满偏爱。从斯皮尔伯格的《头号玩家》到去年的《失控玩家》,前者的故事中现实世界变得萧条,人类玩家将游戏当成一个重要事业经营,主角历经游戏冒险,获得了财富和成就感;而后者恰恰相反,游戏中的NPC(非玩家控制角色,Non-Player Character)在一轮轮游戏中进行大量学习,实现了另类的人工智能觉醒,有了人类心智的他通过破解游戏,影响了现实世界的发展。

游戏与科技的伴生关系

我们这里说的“游戏”,所指当然是电子游戏,电子游戏技术诞生在20世纪50年代,它是人工智能领域推进、验证创新性理论的副产品,是一个“美丽的意外”。

游戏科学几乎和计算机科学同时诞生,1946年计算机诞生,1947年计算机先驱、人工智能研究之父图灵就在论文中提到人工智能研究与游戏的关系,认为棋类游戏是展示机器“思维”的重要赛道,并写下了第一个国际象棋程序。但遗憾的是,当时的计算机相当初级,无法运行图灵写下的“游戏规则”代码。

在短短50年后,美国IBM公司生产的超级国际象棋电脑“深蓝”被输入了一百多年来、优秀棋手的两百多万局对局。然后就有了我们耳熟能详的故事——棋王卡斯帕罗夫被深蓝击败,彻底宣告了这一游戏被计算机破解。

而在娱乐型、消费型电子游戏繁荣的今天,游戏对科学技术的促进也并未止步,在2022年中国科学院自然科学史研究所发布的《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》中,首次尝试对游戏技术在芯片、5G高速网络以及VR/AR等前沿技术领域的科技进步贡献率进行量化评估。报告显示,2020年游戏技术对芯片产业的技术进步贡献率大约为14.9%;对于5G和VR/AR,游戏技术的科技贡献率达46.3%和71.6%。

这一数据是不难理解的,当玩家在高速奔驰的交通工具上和朋友“开黑”时,绝不会希望出现网络卡顿(5G高速网络);元宇宙中更沉浸的体验无疑会为游戏厂商带来更好的数据(VR/AR技术)。作为计算机技术的美丽“意外”而诞生的游戏,似乎也“意外地”促成了技术的进步。

游戏与现实的边界日益模糊

1985年出版的科幻小说《安德的游戏》虚构了一个有意思的桥段:人类依靠“游戏”来培训精英,模拟战场。在小说中,主人公安德作为一个12岁的儿童,通过虚拟游戏学习到了真实的战斗技能,并在现实战场上指挥军队击败了外星敌人。

这样的“游戏教学”在今天看来是经济高效的,既避免了有生力量耗损,又让战士获得了直面敌人的经验。在三十多年后的今天,这个概念有了一个更贴切的名字——游戏化。

随着“人脑难以自觉延迟满足”的概念被人们接受,游戏被视为一种能够迅速让人获得成就感的短平快的工具。将大目标拆分成一个个游戏,是解决难题的不二法门,越来越多诸如游戏化工作、游戏化学习的概念被提出。直到前几个月我在音频里听到了“游戏化生活”,主张我们把打扫卫生、倒垃圾都转变成一个个拥有奖惩机制的小游戏,艰难的家务都会被不知不觉消灭掉。

这样一来,恐怕“游戏人生”一词的定义将彻底转变。

在《有限与无限的游戏》一书中,有一段经典的论述:“有限的游戏,其目的在于赢得胜利;无限的游戏,却旨在让游戏永远进行下去。”

在我们的常识里,球赛和电子游戏是有限游戏,而工作、婚姻、生活则是一场无限游戏。00后的毕业生以举报、辞职的方式“整顿”职场,95后闪婚生子再闪离,那些曾经的人生大事成了年轻人迅速“升级拿经验”再直接删除的游戏副本。

去年获得了TGA年度最佳游戏的《双人成行》,则把故事的主题从游戏中常见的热血冒险、星际旅行转回了家庭和亲情。一个即将分崩离析的三口之家中,内向的女儿许下愿望,希望自己的父母不要离婚……玩家扮演一对人到中年的“怨侣”,通过完成一系列需要配合协作的小游戏,再次领悟到婚姻、爱情都需要两个人为彼此考虑,用心经营……

从这个角度来说,如今的游戏无论从主题、内容还是形式都已经远远超出了传统概念中电子游戏娱乐、消磨时间的范畴。

游戏与瘟疫成了流行病学的绝佳样本

游戏不可或缺的三要素是玩家、规则、主动性。玩家是人,于是,有人聚集的地方就有社会学,因此,游戏又扩展出新的现实意义。

2003年左右,一款网络游戏《石器时代》风靡了中国的青少年。作为当时青少年中的一员,我深刻地记得,自己将所有的压岁钱都拿去书报摊,换成了游戏点券、道具。大量现实世界的货币兑换成“石币”(石器时代社会中的货币)涌入网游中,成为玩家交换道具、宠物的媒介。于是,春节过后的数月中,石器时代见证了一次恶性通胀。原先只需要数万就能换到的装备变成了数十万乃至百万,很快,钱不值钱了,大量玩家疯狂将手中石币兑换成货物,避免遭受损失。至此往后,通货膨胀问题成了大型网游在玩家数量激增时期都面临的一个通病。

同样值得思考的,还有2005年发生在《魔兽世界》的堕落之血“瘟疫”事件。当时魔兽世界新增加了副本中的一名BOSS哈卡,“哈卡”会释放一个名为“堕落之血”的技能,这个技能使被感染者每隔数秒受到200~300点伤害,并且“堕落之血”会由玩家传染给周边其他角色、宠物,甚至是NPC。

导致堕落之血事件爆发的,是一个并不显眼的bug,某个团队在打BOSS的时候,猎人的宠物感染了堕落之血,然后猎人在不知情的状态下收起了自己的宠物,而后在战斗结束后,他在副本之外召唤了这只宠物,此时宠物身上的堕落之血迅速传染给了其他玩家。于是,感染了堕落之血的角色以一传百,百传千,许多人刚上线就发现城镇之中满地尸骸。

有意思的是,魔兽世界的玩家也分成了数个阵营,有的玩家自发建立隔离区并且维持秩序;牧师负责给感染了堕落之血的玩家治疗,防止更多的人传染;还有的玩家则不嫌事大,复活后就传送到其他地方,将堕落之血感染给更多人。

虚拟世界中的瘟疫成了流行病学的一个绝佳样本,尽管暴雪停服后迅速消除了bug,但它依旧以生动的形式流传了下来。

在谈论电子游戏的时候,我们总把它作为“现实”的对立面,作为“虚拟”的同义词。事实上,游戏已经嵌入了生活,乃至生命的深处,不同于前几代人对书本、故事文本的情有独钟,出生在21世纪的孩子,童年时主动接触的第一个故事很可能就来自于游戏中的交互体验。他们对美学的最初认知、对世界的最早理解也和朝夕相伴的游戏无法脱钩。而在一生中的大多数时间,他们在诸块屏幕之间流转。在这个基础上,“在线”和“游戏”都会成为一种默认的常态,总有一天,那个游戏与现实之间的按钮将成为过去式。

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