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这是电子艺术的下一个巨大增长机会

来源:   2021-01-29 15:35:45

电子艺术公司(NASDAQ:EA)与几年前的业务不同。在过去的两年中,来自游戏内支出和订阅的净预订在过去12个月中从业务的59%增长到71%。现场服务收入的经常性导致电子艺界在2020年底开始首次派发股息。

尽管订阅仍是公司实时服务的一小部分,但它仍处于增长的早期阶段。EA以前通过控制台上的EA Access和PC上的EA Origin提供了两种订阅服务,现在已成为EA Play的一部分。

现在,在微软(NASDAQ:MSFT)Xbox Game Pass云游戏服务上启动EA Play之后,EA有望获得数百万的新用户。

订阅为更多玩家打开了大门

借助EA Play,该公司希望降低玩游戏的成本和摩擦,例如甚至无需拥有视频游戏机。使游戏更容易为世界各地的人们使用是云游戏成为视频游戏行业如此巨大机遇的原因之一。

到目前为止,EA Play吸引了650万玩家,这是一个坚实的开始。首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)在11月份的公司第二财季电话会议上说:“我们的EA Play服务是业内最成功的跨平台订阅。”“ [我们相信我们有机会在未来12个月内使我们的订户群翻一番。”

玩家希望能够在任何设备上的任何地方访问游戏。游戏公司没有能力在任何地方提供云游戏服务,但这正是Microsoft可以提供帮助的地方。

Xbox Game Pass于9月正式启动,可在PC和Android移动设备上播放Xbox游戏。微软在10月下旬的电话会议上报告说Game Pass有1500万用户。

鉴于Xbox Live在微软2020财年(截至6月底)结束时拥有近1亿用户,因此微软的游戏服务应该会吸引数百万玩家。这是EA Play可以利用的深水库。

增强EA品牌的知名度

有人可能认为EA与微软的交易是软弱的迹象,因为EA似乎正在将其知识产权移交给科技巨头,但事实并非如此。EA Play的运作就像Game Pass上一家商店中的一家商店。通过在广泛使用的Xbox等平台上提供精选的标题目录,EA可以与数百万新玩家建立紧密的联系。

通过Xbox Game Pass获得更多曝光机会意味着一切,因为EA的大部分预订来自游戏内支出,而不是游戏销售。直到玩家加入游戏后,EA才真正开始赚大钱。在过去的四个季度中,EA从现场服务(包括游戏内支出和订阅)带来了近40亿美元的净预订额。

Steam上也提供EA Play,Steam是购买和玩PC游戏的最受欢迎平台之一。去年,Steam的母公司Valve透露,每月活跃用户数量超过Xbox或SonyPlayStation,拥有超过1.2亿玩家。

通过这些平台提供EA Play,电子艺界可以吸引比自己更多的观众。它可以利用Steam或Xbox的更广泛的覆盖面为其自己的未来发行版吸引更多的受众,并继续发展其实时服务业务。

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